Rancangan Interface dan Flowchart untuk Sebuah Aplikasi Bernuansa Psikologi #SIP

A. Interface

Interface atau lebih sering disebut dengan antarmuka adalah sebuah media yang dapat menjembatani antara user dan sistem untuk melakukan komunikasi. Antar muka mempunyai dua tugas pokok, yaitu untuk menterjemahkan semua aksi yang diberikan user sehingga dimengerti sistem serta menampilkan hasil operasi dari sistem kedalam bentuk yang dimengerti oleh user. Antarmuka banyak sekali kita jumpai di kehidupan tidak hanya dalam software.

Contoh interface : tombol start dan Window Explorer dalam OS Windows, remote TV, panel kontrol listrik, dan tombol on/off lampu. Pada modul ini hanya akan membahas tentang antar muka yang digunakan dalam lingkungan software. Pada saat ini antar muka yang paling sering digunakan pada sebuah software adalah menggunakan GUI (Graphical User Interface), karena mempunyai beberapa keuntungan:
  • Mudah dipelajari oleh pengguna yang cukup minim pengalaman dalam menggunakan komputer.
  • Memungkinkan user untuk dapat berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi yang dibutuhkan.
  • Dapat melakukan akses penuh pada layar untuk menjalankan beberapa macam tugas/keperluan dalam waktu yang singkat.

AI dan Expert System #SIP

A. Sistem Pakar (Expert System)

Bidang ilmu ini mempelajari bagaimana membangun sistem atau komputer yang memiliki keahlian untuk memecahkan masalah dan menggunakan penalaran dengan meniru atau mengadopsi keahlian yang dimiliki oleh pakar. Dengan sistem ini, permasalahan yang seharusnya hanya bisa diselesaikan oleh para pakar/ahli, dapat diselesaikan oleh orang biasa/awam. Sedangkan, untuk para ahli, sistem pakar juga akan membantu aktivitas mereka sebagai asisten yang seolah-olah sudah mempunyai banyak pengalaman.

Gambar : Model Sistem Pakar

Artificial Intelligence (AI) #SIP

A. Sejarah Artificial Intelligence (AI)

Menurut McLeod dan Schell (2008) kecerdasan buatan atau artifical intelligence (AI) adalah aktivitas penyediaan mesin seperti komputer dengan kemampuan untuk menampilkan perilaku yang akan dianggap sama cerdasnya dengan jika kemampuan tersebut ditampilkan oleh manusia. AI merupakan aplikasi komputer yang paling canggih karena aplikasi ini berusaha mencontoh cara pikiran manusia.

Berdasarkan situs socs.binus.ac.id, Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) atau disingkat dengan AI, bermula dari kemunculan komputer sekitar tahun 1940-an, meskipun sejarah perkembangannya dapat dilacak sejak zaman Mesir kuno. Pada masa ini, perhatian difokuskan pada kemampuan komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dilakukan oleh manusia.  Dalam hal ini, komputer tersebut dapat meniru kemampuan kecerdasan dan perilaku  manusia.

McMulloh dan Pitts pada tahun 1943 mengusulkan model matematis bernama perceptron dari neuron di dalam otak. Mereka juga menunjukkan bagaimana neuron menjadi aktif seperti saklar on-off dan neuron tersebut mampu untuk belajar dan memberikan aksi berbeda terhadap waktu dari input yang diberikan. Sumbangan terbesar di bidang AI diawali pada paper Alan Turing, pada tahun 1950 yang mencoba menjawab “Dapatkah computer berfikir” dengan menciptakan mesin Turing. Paper Alan Turing pada tahun 1950 berjudul “Computing Machineri and Intelligence” mendiskusikan syarat sebuah mesin dianggap cerdas. Dia beranggapan bahwa jika mesin dapat dengan sukses berprilaku seperti manusia, kita dapat menganggapnya cerdas.

Pengertian, Evolusi, dan Lingkup Data CBIS #SIP

A. Pengertian CBIS
Menurut Laudon & Laudon (2008) Computer Based Information System atau CBIS adalah sistem informasi untuk pemrosesan dan penyebaran informasi yang mengandalkan peranti keras dan lunak komputer.

B. Evolusi CBIS
Menurut Umar (2005) berikut ini adalah daur hidup atau bisa disebut evolusi sistem informasi menurut tahapan perkembangannya.

1. AIS (Accounting Information System)
Aplikasi AIS yang menggunakan komputer hanya bersifat pengolahan data perusahaan secara sederhana, dimana informasi untuk manajemen masih merupakan produk sampingan.

2. MIS (Management Information System)

Konsep MIS menghendaki bahwa aplikasi komputer mempunyai tujuan utama untuk menyajikan informasi manajemen. MIS merupakan suatu sumber daya organisasi yang menyediakan informasi pemecah masalah bagi sekelompok manajer secara umum yang mewakili suatu unit organisasi seperti suatu tingkat manajemen atau suatu area fungsional.

Arsitektur Komputer dan Stuktur Kognisi Manusia #SIP

A. Pengertian

Menurut Setyawan dan Riadi (2013) arsitektur komputer lebih cenderung pada kajian atribut-atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.

Sedangkan menurut Poespowardojo (dalam Nurdiaman, 2007) struktur kognitif yakni keseluruhan pengetahuan yang dapat merupakan landasan untuk memahami dan menafsirkan dunia dan kejadian-kejadian dalam alam sekitarnya.

B. Kaitan antara Struktur Kognisi Manusia dan Arsitektur Komputer

Struktur kognisi manusia memiliki cara kerja yang sama dengan arsitektur komputer. Struktur kognisi manusia melakukan proses input (memasukan informasi), storage (pemrosesan informasi), dan output (pengeluaran informasi).

Sistem Informasi Psikologi #SIP

A. Pengertian Informasi

Menurut Kusrini dan Koniyo (2007) informasi adalah data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, yang bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendukung sumber informasi.

Kemudian Menurut Gaol (2008) informasi adalah segala sesuatu keterangan yang bermanfaat untuk para pengambil keputusan atau manajer dalam rangka mencapai tujuan organisasi yang sudah ditetapkan sebelumnya.

B. Pengertian Sistem Informasi Psikologi

Menurut Hutahaean (2015) sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan.

Etika Menulis Artikel Online #SIP

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Artikel adalah karya tulis lengkap, misalnya laporan berita atau esai dan majalah, surat kabar, dan sebagainya. Sedangkan artikel online adalah artikel yang berada di media online. 

Menulis sebuah artikel online tidak boleh asal-asalan, ada etika yang harus ditaati oleh seorang atau penulis yang akan membuat sebuah artikel online. Berdasarkan buku yang di keluarkan oleh Archer.corp, penulis tidak boleh memuat konten blog atau website sebagai berikut:
  • Pornografi atau hal-hal yang berkatian dengan seksual
  • Provokasi untuk melakukan kekerasan, SARA, dan diskriminasi terhadap ras atau agama tertentu
  • Kata-kata kotor, makian, atau segala sesuatu yang berkonotasi negatif
  • Perdagangan wanita dan anak
  • Perdagangan senjata termasuk senjata tajam, senjata api, dan amunisi
  • Penjualan obat-obatan terlarang atau narkoba
  • Gambar, video, dan musik (mp3) yang melanggar hak cipta
  • Mengajari cara melakukan hacking atau cracking
  • Aktivitas perjudian online
  • Penjualan minuman keras beralkohol dan rokok
  • Menjual atau mempromosikan barang-barang imitasi atau bajakan